[PORTRAIT DE MEMBRE] STUDIO ENSLIP & SORTIE D’ANCESTRAL PLAYERS EN EARLY ACCESS
ENSLIP est un studio fondé par Sylvain Planès. Précédemment programmeur chez Ubisoft Nadeo sur Trackmania et Shootmania, Sylvain a décidé de créer son propre jeu et son propre moteur. Il a retrouvé ses terres natales dans le Sud-Ouest pour se concentrer sur son projet.
Sylvain est accompagné par Manuel Farré, technical artist bordelais, qui s’occupe à temps partiel de toute la 3D et du level design.
- Pouvez-vous vous présenter individuellement ?
Sylvain : J’ai 34 ans, j’ai grandi au Pays Basque puis étudié les mathématiques (prépa/licence) avant de bifurquer en écolé d’ingé informatique (ENSIMAG) dans le but de rejoindre le monde du jeu vidéo. J’ai eu la chance de réaliser ce rêve d’enfance dès la sortie de l’école en intégrant Ubisoft-Nadeo: les développeurs d’un de mes jeux préférés : Trackmania. 6 ans plus tard, à l’approche de la trentaine et après le passage du COVID, j’ai décidé de me lancer dans de nouvelles aventures: développer mon propre jeu.
Manu : J’ai 31 ans, j’ai grandi à Marmande, dans le Lot-et-Garonne. Passionné par l’image et la création, je me suis orienté vers des études de 3D avant de débuter ma carrière dans les domaines de la réalité virtuelle et du serious game. J’ai principalement évolué dans le secteur culturel, en Allemagne puis à travers différents pays d’Europe, sur des projets mêlant technologie et transmission. Après le COVID, j’ai recentré mon activité autour du serious game, en participant notamment à des salons spécialisés. C’est à cette période, grâce à mon témoin de mariage, que j’ai rencontré Sylvain.
- Pouvez-vous présenter le studio ?
Sylvain : Studio est un bien grand mot pour nous décrire. Au début le studio c’est un mec au chômage qui code son moteur tout seul dans son garage salon, souvent en slip pour cause de canicule. Au moment de choisir un nom, l’ADN du studio c’était cette nonchalance. La disponibilité du nom de domaine www.enslip.com a validé définitivement cette décision. Ce nom c’est aussi un moyen de se rappeler de ne pas trop se prendre au sérieux quelque soit l’avenir du studio. On est là avant tout pour s’amuser nous et nos joueurs.
« J’ai préféré reprendre le contrôle de mon avenir et explorer ce fichier ‘ideas.txt’ qui trainait sur mon bureau. »
- Est-ce que monter ton propre studio a toujours été une volonté de ta part Sylvain ?
Sylvain : Pas dès le début. J’ai plutôt l’âme d’un scientifique que d’un entrepreneur. J’ai toujours été passionné par les jeux vidéos, et naturellement attiré par les défis techniques. Je me suis orienté vers la programmation moteur quand j’ai compris que je pouvais allier ces deux points d’intérêts. Mon envie initiale était de rejoindre des studios existants, pouvoir contribuer aux licences qui m’ont fait rêver et gagner en expérience.
J’ai passé plus de 1000h sur Trackmania au lycée, j’écumais les LAN party du sud-ouest pour l’ESWC. C’est assez fou de se retrouver au sein d’un de ses studios préférés, fraîchement diplômé.
L’envie d’entreprendre est apparue aux alentours du COVID, en 2020. Après 5 ans de CDI, le rêve d’enfance est réalisé, la curiosité est pleinement satisfaite, l’expertise est acquise: il reste surtout une charge de travail conséquente, et des craintes vis-à-vis de l’annulation des projets. J’avais ce doute persistent sur l’aboutissement du prochain projet. Dois-je consacrer les 3 ou 5 prochaines années de ma vie à un projet qui peut ne jamais voir le jour à cause d’une fluctuation économique ?
J’ai préféré reprendre le contrôle de mon avenir et explorer ce fichier ‘ideas.txt’ qui trainait sur mon bureau. C’était aussi l’occasion de sortir de ma zone de confort, d’exprimer ma créativité, et surtout de pouvoir travailler en slip.
- Comment s’est faite votre collaboration ?
Sylvain : La collaboration n’était pas prévue initialement. Manuel à rejoint une des premières sessions playtest via une connaissance commune et à proposer de donner un coup de main: remplacement des placeholders, design de maps spécifiquement adaptées au jeu. Au fil du temps, Sylvain a adapté son moteur pour faciliter le workflow et l’autonomie de Manuel, qui à son tour pouvait itérer et améliorer son art. Le coup de main s’est finalement transformé en amitié et en véritable collaboration.

Photo prise sur le stand d’Ancestral Players à la Gamers Assembly 2025, avec Sylvain à gauche et Manu à droite
- Pouvez-vous nous parler d’Ancestral Players ?
Sylvain : J’ai toujours eu un faible pour les Arena Shooters, j’ai énormément joué à Halo/Halo 2/Tribes Ascend/Shootmania.
Je suis également grand fan des licences Nintendo mais aussi admiratif de leur talent concernant le game design et le gameplay. Ancestral Players c’est ma tentative d’apporter une touche Nintendo au genre de l’Arena Shooter.
- Quelles ont été vos inspirations pour créer ce jeu ?
Sylvain : Pour l’univers, je voulais me démarquer des shooters sci-fi ou réalistes et je me suis orienté vers l’atmosphère de Donkey Kong. Pour le personnage, j’avais envie de quelque chose de simple et fun. On peut citer les Lapins Crétins/Fall guys/Les minions ou encore Worms.
Le game design s’inspire de Mario Kart et du mode Gun Game de Counter-Strike. Gun game pour la progression en cours de partie. Sauf que la progression est inversée dans Ancestral Players: on devient plus puissant quand on meurt. Mario Kart pour ce principe d’équilibrage automatique (les derniers ont de meilleurs cadeaux dans MK). L’idée était aussi de faire un mini Battle Royale très dynamique avec plusieurs vies.
Et en terme de gameplay pure je peux citer Overwatch ou encore Shootmania pour les armes exigeantes de type projectile.
« L’optimisation, pour moi, ce n’est pas un truc de dernière minute, c’est une hygiène du quotidien. »
- Avez-vous porté une attention particulière sur l’impact environnemental du jeu, de son prototype à la sortie du jeu, une fois qu’il est dans les mains des joueurs ?
Sylvain : Concernant la phase de développement, pas vraiment. On est 2 en télétravail et je ne vois pas beaucoup de marge de manœuvre. En ce qui concerne le jeu, j’ai à cœur d’avoir un jeu relativement léger (moins de 2Go actuellement) et qui tourne correctement sur des GPU de plus de 10 ans.
Concernant les serveurs, j’ai aussi une utilisation parcimonieuse des ressources. Avec une petite communauté de joueurs l’impact est d’autant plus négligeable. J’ai tout de même des idées en tête si jamais croissance il y avait: C’est un peu technique mais il serait possible de ne pas simuler la physique coté serveur, car mon moteur utilise une simulation déterministe, c’est à dire que les clients peuvent se synchroniser en s’échangeant simplement leur inputs, ce qui réduirait drastiquement l’usage de la bande passante et du CPU. La simulation est normalement faite coté serveur pour empêcher la triche mais j’ai des idées pour faire autrement.
- Peux-tu nous parler un peu plus de l’optimisation du jeu ?
J’ai horreur des jeux mal optimisés, surtout les FPS. Je passe peut-être trop de temps à m’assurer qu’il n’y a aucun lag. J’ai développé un profiler très tôt dans le développement, avant même le premier prototype. Il est toujours actif et profile en permanence. L’optimisation, pour moi, ce n’est pas un truc de dernière minute, c’est une hygiène du quotidien.
J’ai aussi volontairement conservé un GPU peu puissant sur ma machine personnelle pour être directement concerné par une baisse de performance et corriger le problème dès que possible.
Néanmoins, je ne peux pas passer mon temps à optimiser, c’est sans fin. Il faut avoir fixé une configuration minimale et s’y tenir.
Malheureusement, les joueurs ne respectent pas nécessairement la configuration ; j’ai dû rajouter des options «low graphics» et simplement baisser la qualité graphique pour tenter de tourner sur à peu près tout.
- Est-ce que tu as des conseils à donner à des devs qui voudrait optimiser davantage leurs jeux ?
L’essentiel est de ne pas optimiser à l’aveugle et de se concentrer sur le bottleneck. Il faut tester régulièrement sur sa configuration minimale cible. Ensuite, c’est vraiment du cas par cas et on peut toujours attaquer le problème sous différents angles. Une approche bas niveau : éviter les calculs redondants, réduire les allocations mémoire, changer d’algorithme, espacer les calculs dans le temps, optimiser les données. Ou une approche haut niveau : peut-on changer complètement d’approche ? Est-ce que la feature gourmande en question ne peut-elle pas être remplacée par une autre qui remplira le même objectif ?

- On fait quoi après le 30 mars ?
Sylvain : On va en LAN! ENSLIP sera présent à la Gamers Assembly du 3 au 6 Avril pour proposer un tournoi Ancestral Players!
Retrouver notre jeu en LAN à coté de Trackmania, Counter-Strike, LoL ou encore Minecraft c’est l’accomplissement dont on est le plus fier. On s’attend à une centaine de participants pour une compétition fun et féroce. La finale se jouera sur scène et en live sur Twitch, c’est la cerise sur le gâteau.
La situation financière est néanmoins bancale, la survie du studio n’est pas garantie et cela sera donc l’occasion de faire le point sur la situation, utiliser l’expérience acquise pour envisager une trajectoire entrepreneuriale plus solide.
- Avez-vous un message à faire passer pour finir ?
gl&hf
